暑假回来后,未成年人“永别”游戏世界 | 深论
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文 ▍陈博
昨天,游戏行业一片震惊。史上最严的未成年人防沉迷政策新鲜出炉 ,一下子就让未成年人彻底跟网络游戏划清了边界。
8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康。
壹
中国游戏“防沉迷”的二十年
前段时间,突如其来的“游戏精神鸦片说”让游戏产业收到了不少污名化的攻击。紧接着,没过多久“双减政策”又猛然落地,把各大教育培训公司又打了个措手不及。
我仔细分析完上层这一系列动作,立马就明白了一件事儿,国家这次是要动真格来保护未成年人了。
玩游戏是人类的天性,是人们工作学习之余最便利的一种休闲方式,深受大家的喜爱。但与此同时,游戏也一直饱受争议。像是“游戏鸦片说”,这种争议在以前也曾出现过。
随着争议声越来越大,从2002年开始国家便陆陆续续出台了很多与防沉迷相关的政策。国务院于2002年8月正式通过了《互联网上网服务营业场所管理条例》,从立法层面正式对游戏产业进行整顿和规范。条例明确限制:“互联网上网服务营业场所经营单位不得接纳未成年人进入营业场所。”
从那时候开始,一张成年人身份证就成了很多孩子梦寐以求的东西。
自此之后,国家立法层面对于游戏行业的规范便与日俱增。在2004年4月12日,为了保护未成年人的身心健康,广电总局就发布了《国家广播电影电视总局关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。受该通知影响,当时像《游戏东西》这样有着极高热度的游戏类电视栏目就直接被叫停了。
紧接着,在2005年新闻出版总署还公布了网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》,要求未成年玩家的“健康游戏时间”被设定为3小时以内,超过3小时小于5小时的部分,游戏内收益减半,超出5小时后收益彻底清零。
到了2007年,新闻出版总署等八部委联合又发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统,7月16日必须正式投入使用,并要求大厂小厂一把抓。于是乎,在那年夏天,各个网游公司纷纷推出了自己的“防沉迷系统”。
再到2019年10月25日,国家新闻出版署又印发了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,从制度上再给防沉迷系统进行了一次完善。可以看出,国家每一次颁布的条例,都是对未成年人防沉迷做出进一步细化,趋势也越来越严格。不过,以往这些对未成年人的限制,都没有这一次来得这么猛烈又彻底。
可能让14岁奥运冠军全红婵崩溃的大概不是日复一日的枯燥训练,而是游戏的防沉迷吧。因为这一次监管,不仅不让未成年人玩游戏,并且还限制了未成年人只能在周五、周六、周日和法定节假日每日的20时至21时向未成年人提供1小时服务,可以说这次的监管真的是具体又严格了。
贰
游戏行业的未来会怎样?
面对这次严格到极致的监管,起初市场上一片哗然,很多朋友循声前来问我:这次政策的颁布是否会对游戏行业带来很大的影响。但事实上,我们公司所出品的游戏面向的主体都是成年人,所以这个政策对我们公司的影响可以说是微乎其微。当然,我也咨询了很多同行,他们也都表现出了比较淡定的态度,同时也积极迎合国家的政策。
从昨天下午开始,各个游戏公司“关于防沉迷”的公告就刷了屏,大家都在积极迎合,甚至有些公司对自身提出了更严格的限定,完全禁止18岁以下未成年人注册新用户。
近十几年,各大主流游戏公司对未成年人防沉迷政策都执行得都非常严格,未成年人能玩游戏的时间本身已经受到了很多的限制。即便主流公司已经把该做的事情都做了,但还是存在一些很难做出界定的模糊部分,导致一部分未成年人有空可钻。未成年人“钻来钻去”的下场就是彻底要跟游戏撒由那拉了。
没有未成年人这块市场,游戏行业会怎样?
不会怎样!对于游戏行业来讲,我们一直非常希望能做一次痛快地切割,让网络游戏和未成年人之间有一道“柏林墙”,彻底搬出未成年人的领域。
因为从产业的角度来讲,未成年人能够贡献给游戏的收入几乎微不可见,但游戏公司却因此承受了很多骂名和监管要求。以腾讯为例,据财报显示,2021年第二季度,在中国游戏总流水中,16岁以下未成年用户流水占2.6%;12岁以下未成年用户流水占比仅0.3%。中国是世界上对未成年人玩游戏监管最严格的国家。尽管如此,普罗群众还是会间歇性地怨言载道,认为游戏是让孩子学习不好的“万恶之源”。因此,让游戏产业跟未成年人在适当的机会下做一次切割非常有必要。
因为此次监管的彻底性,以后游戏世界里就只有相对自我管控能力更强的成年人了。以前我们为了保护未成年人,对游戏里面的很多内容做了限制,比如不能有血迹等等。但是如果未成年人已经撤出了游戏领域,那么原先这些比较严格的限制,是不是也应当适当做出一些改变?
昨天政策一出来的时候,市场是真的惊慌了,腾讯出现了盘前大跌,但今天收盘时候腾讯就已经开始泛红。从大跌到现在的上涨,足以表明大家在仔细分析消化完政策后才发现,从短期来看,这项政策确实会给游戏行业带来一些负面影响,但从长期发展的角度来看,这一政策又给游戏行业提供了更良好的发展环境。游戏行业将可能会迎来更加健康又阳光的发展机遇。
我个人举双手赞成这次政策。首先,严格的监管能立竿见影地消除一些原来游戏防沉迷系统界定不明的模糊地带,能更充分又全面的保护未成年人的身心健康。其次,这一政策也让一些游戏企业彻底放弃了未成年人市场,再也不去赚这些不该赚的钱,转身努力把游戏精品化,走向海外传播中国文化。让广大人民群众在共同富裕的过程中,能够享受更多游戏带来的愉悦和放松,同时还能提升我们文化的自信,把中华优秀文化输出到海外去,这一指导方向简直不能再好。
总体来讲,这一次监管是游戏行业历史性的切割,我相信接下来会有更多游戏企业会进一步严格自身,做到完全切割青少年市场,甚至连最后的那一小时,都不让未成年人参与。像是恺英网络就决定从9月1日起禁止未成年人注册。腾讯的新款游戏《光与夜之恋》干脆直接不让未成年玩家登陆。离开了未成年的游戏行业,也许会在更稳定的土壤中继续壮大。反之,没有网络游戏的未成年人,他们的世界也会多一份纯真,把更多的时间专注在学习和体魄锻炼上。
2021年8月30日将会是中国游戏产业值得铭记的一天,这一天之后我们对游戏行业的未来有了更多的期待。
同时也真诚地祝愿,脱离了游戏的未成年人,未来都能考上双一流。
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